kaip įveikti 10 lygį sunkiausiuose pasaulio žaidimuose


Atsakymas 1:

XCOM: priešas nežinomas.

Šis žaidimas taip pat yra mano žaidimų, kuriuos piktai ištryniau prieš baigdamas, sąraše. Aš tikrai pagalvojau, kad galėčiau smagiai praleisti laiką šiame žaidime, bet deja. To neturėjo būti.

„XCOM: Enemy Unknown“ yra eilės žaidimas. Pagalvokite apie tai kaip apie mokslinę fantastinę šachmatų ar šaškių versiją - išskyrus tai, kad kiekvienas kūrinys turi judėti prieš jūsų eilę. Jūs kontroliuojate elitinių daugiašalių sukarintų kareivių grupę ir bandote sustabdyti svetimą veiklą Žemėje. Aš sakau, pabandykite, nes tiek, kiek šiame žaidime yra aiški pamoka ir „Easy“ režimas, viskas eis į pietus labai greitai.

Kodėl šis žaidimas sunkus?

Ateiviai.

Matote, jūs kovojate su nežemišku gyvenimu. Ankstyvosiose žaidimo stadijose kovojate su šiais nevykėliais:

Jie turi mažus lazerinius ginklus ir ... nieko kito. Gerai, kai kurie iš jų gali pasislėpti už krūmų, valdydami protą savo draugams, bet viskas. Jie netinka jūsų 4–6 žmonių komandai, ginkluotai automatais ir šautuvais. Tam tikru momentu susiduri su šiais keistais vaikinais:

Jie yra žinomi kaip „Ploni vyrai“ ir yra vienas iš labiausiai erzinančių dalykų žaidime. Vieno „Thin Man“ užteko, kad būtų galima nuimti vieną iš mano komandos narių (tai iš dalies buvo mano kaltė. Nepavyko nešioti „Medkit“ ir tai man kainavo. Vis tiek ...)

Ploni vyrai nepaprastai tiksliai taiko savo ateivių spindulių ginklus. Nužudyti pakanka serijos šūvių. Bet turėdami tinkamą dangtį ir padėtį, vis tiek galite juos išimti ir išgyventi ...

... kelioms minutėms, nes nuo šiol pamatysi pragarą.

Priešai tiesiog tampa sunkesni. Bus prarasti visi būriai. Kraujas, prakaitas ir ašaros tekės. Kad ir koks geras būtų jūsų tikslas, kad ir kiek atnaujintumėte ginklus, kad ir kiek NSO numuštumėte, ateiviai laimės.

Labai demoralizuojanti yra įprasta įvardyti savo karius, juos paaukštinti, užmegzti ryšį su jais, kad tik jie būtų sunaikinti, nes jūsų snaiperis, esantis ant viršaus, nebuvo tinkamai paslėptas ir buvo nužudytas, tuo tarpu jūsų sunkusis nusprendė, kad tai buvo tinkamiausias laikas praleisti 100 % tikslumo smūgis. Jūsų parama mirė pirmoji, todėl nė vienas komandos draugas negali būti išgydytas. Beje, jūsų užpuolimo vaikinas nebegali judėti, nes priešais save pamatė ateivį ir susirgo lengvu PTSS.

Net jei nuspręsite trauktis savo labui, gėda išgelbėti jus persekios amžinai. Amžinai yra ilgas laikas.


„XCOM“ yra sunkiausias žaidimas, kurį žaidžiau.

Yra ir kitų žaidimų, kurie nusipelno garbingo paminėjimo, pvz., „Faster Than Light“ (FTL), „Šis mano karas“ ir tas „GTA VICE CITY“ MAMOS * CKING LYGIS

ʕ • ﻌ • ʔ


Atsakymas 2:

Mano bičiulis kūrė žaidimo projektą ir paprašė, kad aš jį išbandyčiau. Tai buvo pirmasis jo žaidimas ir jis trejus metus praleido kūrimui.

Prieš nerdamas į jį, jis žino, kad visada pasakoju žmonėms apie šią jo „aistros“ projekto istoriją. Žaidimas buvo gana „paprastas“ „turn“ / „civ“ valdymo žaidimas, kuriame žaidėjas turi sukurti civilizaciją ir dominuoti netoliese esančioje teritorijoje, kad įgytų išteklių toliau auginti savo galią. Žaidimas iš esmės buvo „Utopia“ klonas su tam tikra papildoma mechanika, kad žaidimas taptų įdomesnis.

Tačiau žaidimas buvo toks baudžiamasis, kad jo nebuvo galima žaisti. Problema buvo ta, kad jis visiškai sutelkė dėmesį į vieną konkretų žaidimo būdą. Jei žaidėjas nepadarė tiksliai to, ką padarė, kai žaidė, jie neturėjo galimybės.

Pamenu, pralaimėjau žaidimą per pirmąsias 15 žaidimo minučių, kodėl? Nes dar nemaniau, kad man reikia tos metalinės kasyklos pietiniame rajone. Matote, kad grotuvas pradeda naudoti išteklius, bet nepasakėte, kad už jūsų pradėtus pastatus buvo mokamos išlaikymo išlaidos. Taigi per 6 posūkius bankrutavau dėl metalo. Kitas klausimas buvo tas, kad norint pastatyti kasyklą, man reikėjo metalo, todėl to neįvyko. Gal rinka man reikalingiems ištekliams įsigyti? Nereikia ir metalo statyti.

Žodžiu, 80% pastatų reikėjo turėti metalą + priežiūrą, metalą, prie kurio grotuvas negalėjo iš karto patekti. Kaip žaidėjas prieina prie jo? Iškart nuvertęs kaimo vadovą pietuose, tada nupirkęs kaimo gyventojus. Net nebuvo jokių požymių, kad tai įmanoma žaidime, neišėjus per konkretų meniu, paslėptą kito meniu viduje.

Tai buvo tik viena kliūtis ašarų pėdsakais iki šio žaidimo pabaigos. Žaidimas buvo „gerai sukurtas“, per daug sukurtas, kad atitiktų labai griežtą žaidimo tvarką. Tai neleido žaidėjams tyrinėti ar net išmokti žaidimo mechanikos, nes jis žaidė šį žaidimą visą jo kūrimo laiką.

Deja, jis baigė atsisakyti parduodamo žaidimo, nes reikalingi pakeitimai smarkiai pakeis žaidimą, kurį jis įsimylėjo. Jis vis dar turi ir groja, kai nori, bet, jei atvirai, esu laiminga, kad jis niekada jo neišleido. Kai sakau, kad yra labai konkretus būdas žaisti žaidimą, kuriame nejuokauju, aš labai rimtai sakau, kad jei žaidėjas nesugeba atlikti konkrečių veiksmų per tą laiką, kurį jis paprastai tai darė, tau nepavyko. Nors žaidimas yra paeiliui pagrįstas, taip nėra. Taip yra todėl, kad „posūkius“ nustato žaidimo paros laikas. Turnas prasideda ir baigiasi vidurnaktį, o žaidėjas gali siųsti konkrečius užsakymus tik tam tikru dienos metu. Jo visiška beprotybė.

Kas žino, galbūt vieną dieną jis sugalvos būdą, kaip tai padaryti labiau pagrįstą, tačiau iki tol tai yra sunkiausias mano kada nors žaidžiamas žaidimas, kuris yra įveikiamas.


Atsakymas 3:

1985 m. Draugas išsiuntė man žaisti savo tekstinį nuotykių žaidimą.

Keli žingsniai į žaidimą, trolis su kirtikliu saugo gerai užrakintas duris.

Trolis sako: „KAS YRA SLAPTAŽODIS?“

Ir jūs galite įvesti slaptažodį.

TROLL. AX. SLAPTAŽODIS. SESAMAS. MELONAS. SPAGETAS. ZUCCHINI.

Niekas neveikė.

Trolis ką tik pasakė: „KOKS SLAPTAŽODIS?“ dar ir dar kartą kiekviename žingsnyje.

Tu negalėjai atidaryti durų. Negalėjai pulti trolio. Negalėjai palikti ar nueiti. Tu negalėjai mirti.

Viskas, ką galėjai padaryti, buvo išbandyti skirtingus slaptažodžius.

Maniau, kad slaptažodis buvo paslėptas įvedant duris.

Išbandžiau kiekvieną daiktavardį, pasirodžiusį žaidime iki tol.

Iš žodyno bandžiau spausdinti atsitiktiniais žodžiais.

Niekas neveikė.

Galų gale aš pakeičiau žaidimą, kol žaidimo surinkimo kalboje radau teisingą slaptažodį.

Slaptažodis buvo:

NOGARDAS

Kuris žodis DRAKONAS parašytas atgal.

Žaidime nebuvo drakonų. Nebuvo jokios užuominos, kad jums reikia rašyti žodį atgal, kad gautumėte teisingą slaptažodį. Disko viršelyje nebuvo jokių drakonų paveikslėlių. Nebuvo jokių įstrižų, žiedinės sankryžos nuorodų į drakonus. Žaidimo tekste niekur nebuvo jokių pasąmoninių Freudo potekstių apie drakonus.

Jūs tiesiog turėjote velniškai gerai atspėti, kad slaptažodis buvo NOGARD.

Kai vėl jį pamačiau, pasiskundžiau dėlione ir paklausiau, kodėl, po velnių, jis tai padarė.

Mano draugas tiesiog pamanė, kad žodis DRAGON rašomas atgal, bus sunku atspėti.

Ir jis tiesiog norėjo, kad jo žaidime būtų sunkių galvosūkių.

Taigi, aš sušukau „KOKS SLAPTAŽODIS?“ ir aš jį nužudžiau kirtikliu.

Tiesą sakant, paskutinė dalis neįvyko.

Bet iki šios dienos, kai kas nors man skundžiasi, kad žaidimai nėra pakankamai sunkūs, aš tiesiog atsistoju ir šaukiu:

Koks yra slaptažodis?


Atsakymas 4:

Sunkiausias žaidimas, kurį žaidžiau ir vis dar žaidžiu:

  • Arma 3
  • „Arma 3“ yra trečiojo ir pirmojo asmens karinis atvirojo pasaulio šaulys, kuris garsėja tuo, kad yra vienas realiausių populiariausių šaulių ten. Skirtingai nuo daugelio šaulių, tokių kaip „Call of Duty“ ar „Battlefield“, turite susikoncentruoti ties tuo, kiek nešate, o tai prisideda prie jūsų nuovargio. Kalbant apie nuovargį, jei turite didelį nuovargį, tikslai nebus tikslūs, lyginant su tuo, jei nebūtumėte.

    Tai dar ne viskas. Priešo šauliai gali stovyklauti įvairiose vietose, kurių jūs nematote, pvz., Krūmuose, ir gali lengvai jus nušauti ar nušauti. Vieną kartą aš tiesiog bėgau ir mane iš niekur šovė priešo snaiperis. Net žaisti be internetinių žmonių vis dar sunku. Dirbtiniai intelektai taip pat nužudo jus iš niekur, todėl aplinkui nėra jokių įsilaužimų.

    Šiame paveikslėlyje parodyta, ką norėjau pasakyti:

    Arba taip:

    Kai manote, kad esate lėktuve ar tanke, manote, kad esate saugus, tačiau kai kurie lėktuvai yra pakrauti su AT (Anti-Tank) raketomis, kurios gali sunaikinti tanką vienu smūgiu, o kai kuriuose tankuose taip pat yra pakrauta AA (anti-Air). ) raketos, kurios taip pat gali sunaikinti lėktuvą vienu smūgiu. Yra net ginklų, kurie gali būti AT arba AA. „Arma 3“ tikrai negali būti saugus.

    Jei manote, kad galite apsidengti netoliese esančia pastoge ir užtikrinti, kad būsite saugūs, negalvokite. Lėktuvai ar reaktyviniai raketos gali jus nužudyti, nesvarbu, ar esate ardomame, ar nesugriaunamame pastate. Jei esate nesugriaunamame pastate ir paliksite atidarytus langus, o reaktyvinė reakcija paleidžia raketą ar raketas prie to pastato, jūs mirsite. Net ir uždarius langus, jums gali nepasisekti ir mirti dėl trikdžių, kurie, jūsų nuomone, turėtų būti mirę.


Atsakymas 5:

Aš tai pratarysiu sakydamas, kad „Wing Commander: Privateer“ nėra sunkiausias visų laikų žaidimas. Jei jums pavyksta išgyventi žiaurią, nenumaldomą mokymosi kreivę, ji gerai įsitraukia į gerą solidų iššūkį.

Turėkite omenyje, turiu omenyje tikrąjį „Wing Commander: Privateer“, kuris iš pradžių buvo išleistas 1993 m. Prieš kelerius metus buvo išleista naujesnė ir žymiai lengvesnė gerbėjų sukurta žaidimo versija.

Originalioje žaidimo versijoje jį įjungiate. Jūs esate žvaigždžių uoste. Ir, matyt, turite laivą. Tai beveik visa jūsų kryptis.

Gerai. Aš pakelsiu ir šiek tiek patyrinėsiu. Paleiskite ir ALARMS! PERSPĖJIMAI! PERSPĖJIMAI! SPROZDYK!

Ką? Aš buvau erdvėje kokias penkias sekundes.

Huh. Turi būti nesklandumas.

Perkrauti. Nusiimk ir ALARMS! PERSPĖJIMAI! SPROZDYK!

Na ... Pažvelkime į ... vadovą ... kiek puslapių? Tai yra daug diagramų. Visi mygtukai? Tai yra daugybė mygtukų.

Gerai, po dviejų valandų ... ir vis tiek nėra paaiškinimo. Aš tiesiog sprogstu.

Pradėti iš naujo. Nusiimk. Ei! Aš skrendu. Šiek tiek blokuotas, bet puikiai atrodo 1993 m. Berniukas, tai ten puošnus laivas. Oi! Jis ateina pasisveikinti!

PERSPĖJIMAI! SPROZDYK!

Laukti? Mane numuša? Tai kas vyksta? Bet tai yra pirmosios žaidimo sekundės. Ar neturėtų priešai būti valdomi?

Ne. Žaidime nėra mastelio. Priešai neršia ten, kur neršia, mažai atsižvelgdami į žaidėjo psichinę sveikatą ar savijautą.

Nebūtinai galiniai viršininkai, bet taip pat gali būti 20 ar 30 lygių aukščiau už pradinę pavarą. Tai nėra kraupaus pilotavimo atvejis. Nebūtina atlikti jokių bandymų.

Tiesiog pereikite prie bandomojo ekrano. Vienas tūkstantis. SPROZDYK!

Galų gale jums pavyks paleisti iš naujo, jei sistemoje nėra priešų, arba tokių, kurie vis dar yra pernelyg pavojingi kovai, tačiau nuo kurių galima saugiai pabėgti.

Tada dvi valandas reikia gabenti prekybos prekes tarp pirmųjų dviejų planetų, kol galėsite valdyti pakankamai atnaujinimų, kad nesprogtumėte nė trupučio sunkiai.

Tada žaidimas yra tikrai puikus. Sąžiningai. Vienas iš geriausių kosminių imitatorių.


Atsakymas 6:

o prizas už sunkiausią visų laikų žaidimą tenka ...

Taurės galvutė

Ne, aš susipešiu su tavimi, tai iš tikrųjų priklauso „Metal slug 3“

(tikrai kažkam kažkaip sukelia mažas posūkis, jei ne, tada jis yra gana nepatogus, ar ne?)

Dabar prisimenu, kaip kurį laiką žaidžiau šį žaidimą naudodamas savo „PS2“, ir tik tada, kai gavau „Xbox“, kai galėjau iš naujo išgyventi savo nostalgiją, ir mano pirmoji reakcija žaidžiant šį žaidimą buvo tiesiog tokia:

„Jėzau Kristau, nepamenu, kad taip sunku buvo“

ir tikrai tai buvo. tiesą sakant, tai turbūt sunkiausias žaidimas, kokį tik esu žaidęs.

Dabar žmonėms, kurie ketina sakyti „Arkadinėje versijoje turite begalinį gyvenimą“, noriu jus sustabdyti ir pasakyti, kad vien dėl to, kad turite begalę gyvenimų, tai dar nereiškia, kad pats žaidimas yra lengvas, be to, originalus Tik žaidimas, kurį žaidžiate jūs 3 gyvenate už kiekvieną įdėtą monetą, todėl norėdamas išlikti ištikimas savo pradinei būklei, aš jums pasakysiu, kiek nueisite su trimis gyvenimais ir be jokios patirties:

Niekur

Šis arkadinis žaidimas reikalavo įdėti šūdą tonos pinigų, nes tai labai sunku, jei turite šį žaidimą, žaiskite jį pasaže ir pasakykite, kiek kartų turėjote paspausti „tęsti“, nes esu pasirengęs manyti tai buvo maždaug tas pats, kaip pirkti 2 žaidimus, kurių abu kainavo 60 USD (arba 30 svarų, jei gyvenate Didžiojoje Britanijoje kaip aš)

dabar jums gali būti sunku manimi patikėti, ypač žaidime, kuriame yra tik 5 misijos, nepaisant to, kiekviena misija yra tiesioginė kulka į pabaigą, net jei bandysite ją žaisti lėtai, staiga jus užpuls priešai iš visų pusių, ir sraigtasparnis, kad visa tai papildytų.

Jei manote, kad tai blogai, kiekvienos misijos gale yra bosas, ir, deja, šie bosai yra rutuliai prie sienos, pavyzdžiui, antrasis bosas, su kuriuo susiduriate žaidime, yra šie milžiniški ateiviai, kurie paleidžia į jus energijos kamuolius, ir kuo daugiau tu nugalėsi, tuo daugiau šių energijos kamuoliukų jie iššaudys ir tuo greičiau jie bus, todėl, kad išgyventum, turi būti tiesioginis šio žaidimo dievas.

ir jūs norite sužinoti blogiausią dalyką, dėl kurio šis žaidimas yra toks sunkus, vienintelį dalyką, kuris ant jūsų atvirų žaizdų pila tiek druskos, kad jūs tiesiogine prasme praleidžiate iš agonijos:

Vienas smūgis, ir jūs išėjote

tiesa, 3 gyvenimai reiškia tris smūgius, kuriuos galite atlikti, kol turite paspausti „Tęsti“, ir šis žaidimas jums nėra gražus, tiesą sakant, jis elgiasi taip, lyg galėtumėte surengti milijoną hitų.

Mano nuomone, tai tamsios „Arcade“ žaidimų sielos, ir niekas, ko man kas nors sako, negalvos kitaip.

(tai iš tikrųjų yra melas, drąsiai pasakykite man kitus sunkius jūsų pažįstamus žaidimus)


Atsakymas 7:

Negaliu patikėti, kad dar niekas to nepasakė, todėl štai.

„Roguelikes“ (apskritai)

„Roguelikes“ yra žaidimo tipas, kai pasaulis dažniausiai kuriamas procedūrinės kartos būdu, ir jūs turite tikslą pasiekti, dažniausiai paskutinį požemio aukštą, kad nužudytumėte viršininką ar atgautumėte daiktą. Atrodo vidutinis vaidmenų žaidimas, tiesa?

Tačiau…

Jūsų personažas kenčia nuo šio prakeiksmo, vadinamo Permadeath. Jei tave žudys žaidime, turėsi visiškai iš naujo paleisti visą žaidimą, tavo personažas, progresas, viskas dingo akimirksniu. (Kai kuriuose šiuolaikiškesniuose roguelikes to gali nebūti). Atsižvelgiant į tai, kad yra begalė būdų mirti, žaidimo sunkumų kreivė pradeda eksponentiškai kilti.

Dauguma žaidimų, priskiriamų „Roguelike“ kategorijai, yra žiauriai nesąžiningi. Pavyzdžiui…

Pasirink šį žaidimą. Nykštukų tvirtovė (2006). Jūs iš esmės žaidžiate kaip nykštukų kolonija, bandanti išgyventi atšiauriame, žiauriame žaidimo pasaulyje, sukurdami didelę bazę ir išgyvendami kiekvieną įvykį, kurį jums suteikia žaidimas (pvz., Orkų reidai).

Štai dar vienas pavyzdys:

Moria (1988). Tai „Roguelike“ RPG, kuriame nusileidi į 99-ąjį lygį ir nužudai bosą „The Balrog“. Mano atveju, tu būtum dievas, jei galėtum nusileisti bet kur už 10-ojo lygio.

Čia yra šiek tiek lengvesnis, bet vis tiek gana sunkus žaidimas:

Senovės paslapties sritys (dar žinomos kaip ADOM) (1994). Žaidžiate kaip nuotykių ieškotojas Ankardijos pasaulyje, bandydamas jį išvaduoti iš chaoso, kuris pradeda kamuoti žemę. Man pradėti buvo gana sunku, o kartais tiesiog nesąžininga.

Ir galiausiai, labiausiai žinomam roguelike iš visų ...

Nethackas (1987). Panašus į Moriją, išskyrus tuos atvejus, kai įeinate į Doomon Dungeon ir Underworld, kad gautumėte Yendoro amuletą. Tai, mano nuomone, yra sunkiausias roguelike'as, kokį esu vaidinęs.

Taigi, jūs turite tai. Sunkiausia žaisti ne tik vieną, bet ir visą žanro žaidimų rinkinį.


Atsakymas 8:

Man, Zelda: nuoroda į praeitį.

Štai tas susitarimas, aš užaugau su „3-D Zelda“ žaidimais. Laiko okarina, vėjo žadintojas ... Jie visą gyvenimą formavo mano skonį vaizdo žaidimams. Patinka tie žaidimai.

Maždaug prieš metus nusprendžiau atiduoti „Zelda: A Link to the Past“, nes aš gerai tai girdėjau.

Taigi, badda-bing, aš pereinu „pamoką“ ir einu į pirmąjį požemį. Viskas yra niūrus.

... Tada vieną dieną netyčia pastumiu kasetę, tada prarandu pažangą.

Taigi turiu pradėti naują failą ... gerai, ne bėda. Aš einu tolyn, šį kartą pralenkiu pirmąją šventyklą!

…. Tada mano brolis lengvai paleidžia pultą, o aš prarandu visą pažangą.

Šiuo metu turėčiau paminėti, kad mano valdiklis yra sugedęs, aš negaliu išsaugoti savo žaidimo rankiniu būdu. Tai reiškia, kad norėdamas išsaugoti savo žaidimą, turiu mirti. Todėl geriau padarysiu rimtą pažangą, arba mano mirtis yra niekinė ... Taip pat turėčiau paminėti, kad žaidžiau šį žaidimą aklai, neturėjau jokios interneto pagalbos (daugiau apie tai vėliau), IR dauguma šio žaidimo priešų daro daug žalos jums, ir jūs neturite nenugalimumo rėmų, todėl priešai gali atsimušti vėl ir vėl be atokvėpio.

Požemiai šiame žaidime yra sunkūs. Galvosūkiai, spąstai, išdėstymas, priešai ... visa tai yra painu ir sunku. Šis „Zelda“ žaidimas, skirtingai nei bet kuris kitas, yra visiškai kulkos žaidimas. Priešai lekia į tave iš niekur, yra daugybė erzinančių požemių gudrybių, tokių kaip apledėjusios grindys, nesibaigiančios spąstai ar verpimo smaigaliai.

Tai tęsiasi per ilgai. Aš atsiprašau.

TL: DR, šis žaidimas yra nesąžiningas dėl savo sunkumų.


Atsakymas 9:

Man sunkiausia?

Furi

Kodėl? Nes šis žaidimas iš esmės yra bosų mūšis, surenkamas iki vienuolikos. Kiekviena kova, į kurią jūs patekote (o tai yra visas žaidimas, iš tikrųjų yra toks nepaprastas.) Reikalauja, kad mąstytumėte, analizuotumėte ir greitai reaguotumėte.

Pagalvok apie tamsiąsias sielas, bet mažiau niūrios ir nervingos, o daugiau - kibernetinių, technobabble.

Vienas iš geriausių pavyzdžių yra šis šūdas čia:

Jis žinomas kaip The Line.

Pirmasis jo etapas yra tai, kad jį supa tie veidrodžiai, kurie atspindi jums daromą žalą. Dabar jūs manote: „Kodėl aš tada ne tik su jais kovoju?“

Na tu negali. Juos gali sunaikinti tik jūsų pistoletas ir snaiperis. Be to, jūs niekada net neturėtumėte galimybės priartėti, nes kas kelias sekundes jis išmeta AOE kvadratą kaip ataką, kuri plečiasi tolstant ekrane. Taigi jūs turite subalansuoti vengdami kvadratų, šaudydami atspindėtas kulkas arba vengdami jų tol, kol jie išnyks (sėkmės, nes tai užtrunka ilgai), ir sunaikinti veidrodžius, kurie patenka vis daugiau ir daugiau, kuo toliau.

Kai pateksite į hitą, jis pereis į savo antrąjį etapą.

Jis dingsta sekundei, tada vėl pasirodo pašaukęs aplink jus orbus. Norėdami išvengti žalos, turite palaukti, tada tinkamu laiku mirksėti. Prieš pakeisdamas taktiką, jis tai padarys šiek tiek.

Jis pašoka į centrą ir apsupo save keturiais nenugalimais orbais ir atsistoja ant stulpo. Tuomet tos trijų orbų grupės pulsuoja į scenos centrą ir iš jo, kol jūs turite nušauti stulpą, ant kurio jis stovi. Be to, kiekvienas padarytas kadras sugrąžina tuos smūgio bangos langelius.

Tada po to, kai jį paspausite, jis neršia orbose ir pradeda atsitiktinai bristi aplinkui. Turite vengti judančių orbų, laukdami, kol jis bandys pulti, kad galėtumėte jį paryžuoti. Kai jis bus atimtas, jūs kovosite su juo savo kardu, kur jūs taip pat turite saugotis jo uždelstų ir greitų atakų. Ar aš minėjau, kad šaudyti yra beprasmiška, nes jis užšaldo laiką, kai tu esi tiesioginėje kovoje, todėl tu negali jo įtraukti iš tolo, taip pat turite naršyti plaukiojančių kamuolių minų lauke?

Kartais jis taip pat išmes trijų smūgių bangas, kad tik pagardintų ją.

Dabar jūs turite vengti jo kamuolių, kol jis stovi ant stulpo, kurį turite sunaikinti. Taip pat kiekvienas šūvis taip pat iššoka gausybę kamuoliukų. Tada jis nušoka nuo sunaikinto stulpo, užšaldo laiką, kai teisingai paryžiuoji, ir imi teleportuotis visur, bandydamas tave smogti. Jūs turite išvengti jo atakų ir bandyti kontratakuoti, kol jis mirksi.

Galiausiai jis patenka į nenugalimą būseną, kai jūs turite vengti kamuolių ir smūgio bangų.

Tada jis iškviečia šiuos kvailus stulpus, kuriuos turite sunaikinti, išvengdami jo sviedinių ir 360 laipsnių smūgio bangos kvadratų, kurie mažėja, tuo labiau jie juda ekrane. Plius stulpai užpuola, kai jūs juos užpulsite. Kai juos visus sunaikinsi, gali tiesiog atspindėti kulką ir jis mirs.

Ir tai net nėra vienas iš sunkesnių viršininkų.

Kiekvieno lygio vien sunkumas ir tai, kad kuo sunkiau žaidi, tuo mažiau gyvybių ir daugiau etapų / pasipriešinimo jie nori kartais rėkti.

Vis dėlto man patinka žaidimas ...


Atsakymas 10:

Prisimenu, kaip 90-ųjų pabaigoje žaidžiau seną „point-and-click“ nuotykių žaidimą „Bud Tucker in Double Trouble“.

Dabar pats žaidimas nėra toks sunkiai įvaldomas, tačiau yra ši viena misija, kuri mane (ir mano draugą) paėmė geresnę metų dalį (įjungta ir išjungta, nes „Grand Theft Auto“ buvo išleista maždaug tuo metu, kai mes žaidė „BTiDT“).

Nors internetas buvo dalykas, kurio negalėjome rasti nei peržiūros, nei vadovo, ir nė vienas iš mūsų draugų jo nepaleido, todėl turėjome tai išsiaiškinti patys.

Misija buvo surinkti profesoriui daiktų rinkinį:

  1. Pica dėžutė
  2. Drenažo vamzdis
  3. Sausumos burlaivis
  4. Vištiena
  5. Boulingo kamuolys
  6. Gegutės laikrodis
  7. Degtukai
  8. Pirštinės
  9. Keptuvė
  10. Vėjo mašina
  11. Nagas
  12. Hula mergaičių apranga
  13. Balionas

Tai buvo prekės numeris 11, vinis, kurios mes tiesiog negalėjome suprasti.

Vienu metu jis ar aš pastebėjome, kad muziejus buvo užkaltas lentomis, ir suprato, kad ten, kur yra lentos, turi būti vinys!

Tačiau jie nebuvo sugalvoti elementai, kai užvedėme virš jų elementus, todėl kirviu įsilaužėme į lentas.

Praėjo pora savaičių, per kurias žaidėme kiekvienas atskirai ir kartu. Atrodė, lyg būtume visur pažvelgę.

Vieną savaitgalį buvome jo vietoje, aš sėdėjau žiūrėdamas, kaip jis žaidė, kai kažkas mirksėjo ekrane, o aš šiek tiek per daug susijaudinęs šaukiau: „AR TU PAMATĖTE !?“

Asilas pakilo nuo kėdės ir tarė: „Ką?“

Šiek tiek nusiraminau ir pasakiau: „Kai buvote prie muziejaus atidarymo su žymekliu, tekstas mirgėjo žodžiu„ vinis “.

Mes bandėme jį rasti gana ilgai. Turėjome beveik 10 minučių kruopščiai perkelti žymeklį aplink angą ir laiptus, kol galiausiai jį radome.

Jo „hitbox“ negalėjo būti didesnis nei pikselių pora, ir jis nebuvo akivaizdžioje vietoje, kaip galite suprasti iš ekrano kopijos.

Palengvėjimas ir džiaugsmas, kurį pajutome „išsiaiškinę“, buvo tikrai didelis. Tada mes kažkaip supykome ir pradėjome skųstis, kaip tai apmaudu ir kokie asilai buvo kūrėjai.

Tuo metu to nemačiau, tačiau šis žaidimas išmokė vertingų pamokų ir padėjo išsiugdyti kai kurias savybes.

  1. Atkaklumas. Tai man padėjo išsivystyti „grit“. Nors tai galėjo pasirodyti nevaisinga įmonė, vis tiek dirbome ir bandėme įvairius dalykus, kad išspręstume problemą.
  2. Dalijimasis darbo krūviu. Prireiktų daug ilgiau, jei nebūčiau turėjęs draugo, su kuriuo galėčiau pasidalinti ir išbandyti idėjas.
  3. Žaidėjo ir stebėtojo vaidmenų perjungimas. Kartais mes akli dėl dalykų, kurie yra tiesiog priešais mus, kai dirbame. Turėdami kitą akių rinkinį galime pamatyti dalykus, kurių patys nekatėme. Be to, būdami žaidėju ir patirdami dalykus galime suprasti, kaip viskas veikia ir mechaniškai.
  4. Laikantis recepto yra privalumų ir trūkumų. Nors mes būtume sutaupę laiko (pvz., Daug laiko), jei rastume tą apžvalgą, nebūtume patyrę bandydami išspręsti problemą įvairiais būdais, ieškodami skirtingų galimų sprendimų. Manau, kad, nepaisant nusivylimo, abu pasinaudojome patirtimi.
  5. Žaidžiant žaidimus galite išmokti realaus gyvenimo įgūdžių. Tai buvo vienas iš pirmųjų žaidimų, kuriuos supratau, kad iš tikrųjų išmokau apčiuopiamų realaus gyvenimo įgūdžių. Nors šis supratimas įvyko po daugelio metų, buvo malonu pastebėti, kad tai, kas žmonių manymu buvo „sugaištos valandos vaizdo žaidimams“, suteikė man galimybę išsiugdyti ir tobulinti kai kuriuos šiandien man neįkainojamus įgūdžius.

Dabar pasaulyje yra sunkesnių žaidimų nei „BTiDT“, ir aš tikiu, kad kiti atsakymai pateiks didžiulį sąrašą, iš kurio galima rinktis. Bet jei aš galėčiau rekomenduoti vieną žaidimą, kuris gali išbandyti savo sugebėjimus, tai būtų žaidimas RPG, pvz., „Požemiai ir drakonai“.

Kai kurį laiką sužaidėte, sunkesnis žaidimas yra „Dungeon Master“ (trumpai DM).

Pamokos, kurias išmokote apie komandinį darbą, lyderystę, draugystę, pasakojimą, problemų sprendimą, kūrybinį mąstymą ir kt., Gali būti naudingos tiek profesiniame, tiek privačiame gyvenime.

Tai žaidimas, kurį tikrai yra sunkiausia įvaldyti.


Nuorodos

„Bud Tucker dvigubose bėdose“:

Budas Tuckeris dviguboje bėdoje: nemokamas atsisiuntimas ir srautas: interneto archyvas

„Požemių ir drakonų“ šaltiniai:

Pagrindinės požemių ir drakonų taisyklės

Atsakymas 11:

Čia yra senosios mokyklos „Fire Emblem“ žaidėjų?

„Fire Emblem“: „Thracia 776“ (taip pat žinomas kaip „FE 5“) yra neabejotinai sunkiausias žaidimas, kokį aš kada nors žaidžiau. Tiesą sakant, šis žaidimas yra taip sušikti, kad aš abejoju, ar net įmanoma pirmą kartą įveikti žaidimą be vadovo.

Dabar aš esu gana didelis „Fire Emblem“ gerbėjas. Aš žaidžiau beveik kiekvieną franšizės žaidimą, o „FE 5“ yra paskutinis mano baigtas žaidimas (bent jau nuo 2019 m. Kovo mėn.). Vieną dieną internete naršiau „sunkiausią visų laikų žaidimą“, o visi senieji moksleiviai teigė, kad „FE 5“ buvo sunkiausia. Galvojau sau: kaip sunku tai galėjo būti? „FE“ žaidimai nėra panašūs į „Zelda“ žaidimus, kur kai kuriuos galvosūkius teisėtai sunku suprasti be vadovo (bent jau man); tai strateginiai žaidimai, kaip šachmatai: kai tau sekasi, turėtum sugebėti nugalėti daugumą oponentų.

Kai pagaliau gavau laiko žaisti šį žaidimą ... berniukas, supratau, koks buvo įsisukęs šis žaidimas. Žaidimo sunkumas yra sunkus, taip ... bet kai kurie sunkumai buvo tokie beprotiški, kad tai nebe „sunkus žaidimas“, bet labiau „kūrėjai tiesiog apgaulė visus žaidėjus!“ rūšiuoti sunkumus. Aš tiesiog nematau, kaip įmanoma pirmą kartą įveikti žaidimą be vadovo. Pažiūrėkime, kas apsunkino šį žaidimą man:

  • Statistika yra ribota. Manau, kad maksimumas yra 20 ar pan. RPG žaidimuose lengviausias būdas palengvinti vėlesnius skyrius yra susmulkinti visus savo personažus iki beprotiško lygio. Šis žaidimas atrado būdą, kaip tai įveikti, uždėdamas dangtelį ant visų savo statistinių duomenų. Taigi, kai jūs paspausite dangtelį, nebėra prasmės šlifuoti.
  • Begalinis priešo pastiprinimas. Gana retas atvejis, kai FE žaidimai turi begalinį pastiprinimą, tačiau FE 5 atveju atrodė, kad beveik kiekviename kitame skyriuje yra begalinis pastiprinimas.
  • Vienintelis būdas gauti daiktus yra užfiksuoti priešo dalinius. Tai yra nauja koncepcija, ir aš manau, kad tai yra vienintelis FE žaidimas, leidžiantis užfiksuoti priešo dalinius. Vis dėlto tai erzina, nes gaudant priešo dalinį, jūsų statistika smarkiai sumažėja (ir žr. Aukščiau pateiktą statistikos viršūnių tašką; jūsų statistika nėra gera pradžioje, bet ji yra dar žemesnė, kai gaudote priešą) , IR (vyšnia viršuje) yra tai, kad pasibaigus tavo eilei, galite lažintis, kad visi kiti priešai įsiveržia į tą vienetą, kuris užfiksavo vienetą.
  • Gerai, techniškai galite nusipirkti tokių daiktų, kaip galite bet kuriuose kituose FE žaidimuose, tačiau jokiu žaidimo momentu jūs iš tikrųjų neuždirbate pinigų. Jūs turite pavogti priešo daiktus, kad juos parduotumėte, kad uždirbtumėte pinigų. Bet jei aš jau pavogiau priešo daiktus, kodėl aš juos parduočiau norėdamas gauti pinigų, kad tik panaudočiau tuos pinigus daiktams, kuriuos galėjau pavogti, pirkti?
  • Kojinės gali užmigti (vienetas negali judėti), nuodyti (prarasti HP kiekvieną posūkį) arba įsiutinti (pradėti pulti savo vienetus). Kiekviename FE žaidime tai yra, tačiau FE 5 ypatingas yra tas, kad jei keičiasi jūsų padalinio būsena, vienintelis būdas pašalinti būsenos efektą yra naudoti „Restore“ personalą (kuris, žinoma, reikalauja, kad užfiksuotumėte priešo dalinį, kuris jį naudoti). Priešingu atveju ši būsena yra nuolatinė. Ką. The. Šūdas ?!

Taigi aukščiau aprašyta, kaip „Thracia 776“ naudoja įprastą „FE“ žaidimų mechaniką, tačiau suteikia jiems ypatingą posūkį, kad žaidimas būtų 10 kartų sunkesnis nei turėtų būti. Bet tai dar ne viskas! Tiesą sakant, jei būtų taikomi tik aukščiau išvardyti dalykai, naujokas vis tiek įveiks žaidimą. Tai yra tai, kas išties apsunkina žaidimą.

  • Didžioji žaidimo dalis yra „pabėgimo skyriai“ (tai buvo nauja koncepcija). Kiekvieno skyriaus tikslas buvo, kad Leifas (pagrindinis padalinys) pasiektų tašką ir pabėgtų. Visuose FE žaidimuose, kai pagrindinis lordas pasiekia pabėgimo tašką, skyrius baigiasi. Vis dėlto „FE 5“ įvykyje yra posūkis: jei Leifui pabėgus, mūšio lauke lieka kokių nors dalinių, tas vienetas pametamas. Tai jau viską apsunkina, bet blogiausia yra tai, kad žaidimas NIEKADA niekur to nepaaiškino, todėl pirmieji laikmačiai visi „WTF atsitiko mano komandai ?!“ po pirmojo pabėgimo skyriaus.
  • Ta raudona rodyklė viduryje reiškia, kad tai yra pabėgimo skyrius, o tai reiškia, kad Leifas turi pabėgti paskutinis, arba visi žemėlapio vienetai yra pamesti.
    • Priešai yra tokie neįtikėtinai protingi. Vienas iš mėgstamiausių žaidimo dalykų yra tai, kad personalo vartotojai meta stiprius priešus tiesiai prieš tavo gydytojus ar silpnesnius vienetus, kad juos užbaigtų. Jei manote, kad pirmiausia galite nužudyti visus šiuos personalo vartotojus ir priešus, kol jie netaps grėsme ... atkreipkite dėmesį į mano aukščiau pateiktą mintį apie begalinį pastiprinimą.
    • Nuovargis: tai buvo vėl įtraukta į naujausią „3DS“ žaidimą „FE Echoes“. Bet jis buvo naudojamas tik FE 5 ne. Kaip ir aukščiau išvardyti pabėgimo skyriai, žaidimas nepateikė jokių paaiškinimų. Jei daug naudosite savo įrenginį, tas įrenginys pavargs ir bus priverstas sėdėti kitame skyriuje. Popieriuje tai skamba gerai: esate priversti naudoti visus savo vienetus ir pasikliauti ne tik pora stiprių. Tačiau praktiškai tai košmaras. Kai kuriems skyriams iš esmės reikalingi tam tikri vienetai, ir jei jų neturite dėl nuovargio (ir, žinoma, žaidimas iš anksto neįspėja), tada esate įsiskverbęs. Pamenu, buvo vienas skyrius, kuriame viršininko negalėjo mušti niekas kitas, tik stebuklingasis vartotojas. Deja, tuo žaidimo momentu jūs tiesiog turėjote tik vieną stebuklingą vartotoją, taigi, jei šio vaikino nuovargis pasiekia didžiausią tašką, jūs esate SOL (mėgaukitės iš naujo paleidę iš 1 skyriaus!)
    • Tas vienas erzinantis skyrius ... priešas yra viršininkas, kuris pakels visų savo padalinių statistiką iki nedieviško nesąžiningumo lygio. Taigi net ir atsitiktinis niurzgas turi gerą šansą nužudyti geriausius jūsų karius. Vieninteliai jūsų pasirinkimai: palaukti, kol sukaks 60 ar 70 metų (lol, WTF ?! Kaip aš turėčiau tai išsiaiškinti? O jei taip, kas turi laiko tiek laukti?); arba iškreipti vartotoją tiesiai priešais save, tokiu atveju jis tuoj pat trauksis (aišku, tas padalinys iš esmės yra prisukamas, nes jis bus numestas tiesiai į šypseną priešų nuo bet kokių sąjungininkų vienetų. )
    Lol, sėkmės daliniui, kuris čia nukrenta (raudoni vienetai yra priešo daliniai)
    • Tikriausiai tas pats skyrius, bet jei pereitum tiltą ir baigtum savo posūkį, tas tiltas sugrius. Pamestas bet kuris vienetas, esantis kitoje tilto pusėje. Vėlgi, jokio įspėjimo iš žaidimo.
    • Tas vienas skyrius, kuriame jūs iškraipysite, jei nusileisite ant atsitiktinių plytelių. (Manau, kad tai yra mano pateiktoje ekrano kopijoje) F & # k tas skyrius. Gerai, kad tas skyrius buvo neprivalomas, todėl aš tiesiog nusprendžiau jį praleisti.

    Taigi kodėl aš žaidžiau toliau, nepaisant neįtikėtinai sunkių sunkumų? Na, aš esu „Fire Emblem“ gerbėjas ir norėjau užbaigti kiekvieną FE žaidimą. Pagaliau pavyko įveikti žaidimą (žinoma, naudojant internetinę pagalbą ir vadovus), bet tai buvo taip sunku. Tai užtruko daugiau nei mėnesį, ir tiesiogine prasme kiekviename skyriuje rėkiau ir keikiausi prie ekrano. Bet pabaigoje ... buvo verta. Jaučiausi lyg pasiekęs kažką didelio kaip žaidėjas, tarsi FE 5 mušimas būtų garbės ženklas, kurį dėvėčiau ant krūtinės ...

    Bet būsiu prakeikta, jei vėl teks žaisti tą žaidimą.

    Be to, šiame žaidime skamba puiki muzika, turbūt geriausias SNES garso takelis.